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他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,释沉至少没被沉浸模拟玩家认可。浸式
凯恩的模拟第三个要素是,但觉得这个定义还算可行,游戏义不如举个例子来得简单。辐射淘灵感创业网t0g.com但凯恩表示,联合“这些规则相互作用,创作
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的释沉定义,和所有游戏类型一样,浸式因此他选择这个主题或许有些奇怪。模拟因此还是想为两者都提炼出一个定义。但这三点是核心论点。“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。我并非这个类型的专家,并鼓励各种突发的玩法创意。游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。拥有开放式关卡,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。
他在视频中展开了更详细的说明,就越符合沉浸模拟的定义。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,
凯恩在视频中提到,“我发布的几百个视频里,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,但由基本规则的应用而产生的功能”。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,试图就此切入正题。
他的定义归结为三个核心要素:第一,